※このプレイ日記は2012年2月20日にセロさんが製作したものです。
第403弾

ファイナルファンタジー�U

はじめまして。
この度、ロングソード連合へ加入させて頂くことになった、東京都在住のセロです。
今回は、名作「ファイナルファンタジー�U」を紹介致します。
副官の諸葛亮孔明です。
とうとうこの時が来たか。今更だが緊張するな。
いつもこのHPにはお世話になっていたからな。
ここで臆してはなりません。前進あるのみです。

分かっている。
しかし、対談形式での紹介でいいのか?
今までの後援者の方々と少しスタイルが違う気がするが・・・・
セロ殿はこのスタイルの方が得意でしょう。
確かにそうだが・・・・
ダメ出しを受けたら改めて作成するということで。
とりあえずはこの形で進めましょう。
〜このゲームとの出会い〜
兄上が購入したので、便乗してプレイしたな。
良く出来た兄上ですな。
当時小学生の私にはゲームを購入するだけの財力がなかったしな。
小学生時代、ほとんどのゲームは兄上のおかげでプレイできたようなものだ。
兄弟とはありがたいものですな。
〜この作品の良かった点〜
全てだな。シリアスで完成度の高いシナリオ。次々と現れる個性あふれるキャラクター。
上手くまとまったシステム。華麗にして重厚な音楽。挙げればきりがない。
キャラクターがアクションをするという点も、
ドラクエしか知らなかった当時の私には衝撃だった。
今でも時々プレイしているぐらいですからな。
特に竜騎士リチャードが好きだったな。
ドラゴンに乗って戦うという設定。戦闘時のグラフィック。名前の響き。
全てがカッコよく感じたものだ。
竜騎士リチャード
移動時のグラフィックがゴツイ鎧姿だったのはやや残念だったが。

他にも数多の名シーンがありましたな。
〜名シーンの数々〜
愛する者の重荷になるまいとする亡国の王子スコット。

愛娘を案じながらも、パーティを守るべく巨岩を食い止め下敷きとなる戦士ヨーゼフ。

究極魔法の封印を解くために命を賭ける白魔導士ミンウ。

復活したラスボスからパーティを逃がすため、単身立ち向かう竜騎士リチャード。

熱き漢達が共演した傑作でした。
今思えば、最もやり込んだRPGかもしれない。
〜残念だった点〜
やや独特なシステムなので、その点が一般に評価されなかったようでもある。
私は逆にその点が非常に好きで、今でもプレイする理由にもなっているのだが。
熟練度システムのことですか?
そうだな。大概のRPGなら強力な武器は入手すればすぐ使えるが、FF�Uではそうもいかない。
現実的なシステムともいえますが。
コマンド入力→キャンセル→再度コマンド入力で
一気に熟練度を上げることが可能だったな。
システムの裏をついたやり口ですな。
攻略本などで、パーティアタックが広く推奨されてしまった点も問題だった。
私の友人はリストカットゲームなどという評価を与えていたしな。
戦闘中に受けたダメージが大きければ、最大HPが上昇するシステムですな。
あれを真に受けた人間がゲームの終盤で苦戦して、投げ出したケースもあると聞く。
実際、一部のモンスター(特にアンデッド)はHP吸収の特殊攻撃をしてくる。
命中回数×1/16×こちらの最大HP
というダメージを受ける攻撃ですな。
仮に最大HP5000のキャラクターがいるとして、
この手のモンスターに8回ヒットを受けた場合、
2500ダメージとなる。
回復も一苦労ですな。
こちらの防御力を無視した攻撃のため、回避率を軽視していたプレイヤーでは対処できない攻撃だ。
しかも、無駄にパーティアタックで最大HPを上昇させていた場合、回復が追いつかない状況に追い込まれてしまう。
このゲームではうわべだけの防御力よりも回避率が重要ですからな。
「回避率>防御力」
このことを知らなければ苦戦は免れない作品でした。

「当たらなければどうということはない!」
これを地でいく作品だったな。
重い鎧の装備などもっての外で、胸当てなどの軽装備の方が遥かに有利だからな。
「回避率は敵の直接攻撃のターゲットの回数、
魔法防御は敵の特殊攻撃のターゲットになった回数」
に応じて熟練度が上昇する。
逆にシステムを知ってしまえば、非常に簡単なゲームになるのだが。
回避回数や魔法防御の上昇のさせ方は当時の攻略本にも載っていなかったため、
詳しいメカニズムを知ったのは随分あとだった。
「知は力なり」というやつですな。
さらにいうと、こちらの最大HPを上昇させすぎると敵モンスターが逃げやすくなる。
そうするとますます回避率が上がりづらくなるという悪循環を起こしてしまう。
システム上の落とし穴ですな。
たとえ詳しいメカニズムを知らなくても、
装備した後のステータスを確認すれば、気づく余地はあったのだが。

結局のところパーティアタックは不要でしたな。
うむ。楽をしようとしたプレイヤーが、
自分で掘った落とし穴に自分でハマっていただけの気がするぞ。
実際に初プレイ時はそういったことをしなかったおかげで、非常に楽しめた記憶がある。
セロ殿はそうしたことをしようとしなかったのですか?
しなかったというより出来なかったのだ。
できなかった?
兄上の意向でな。

それは作品を楽しんでもらおうという兄君の配慮なのでは?
それは分からん。
ただ、兄上はバリバリに使っていたがな。
・・・・・
しかし、そのおかげでスリリングなプレイを楽しめた。
実際に難易度は非常に適正だったしな。
それ以来、今に至るまでこの作品を愛するようになったのも事実だ。
ケガの巧妙ですな。
総括してみるとやや難解なシステムだが、ゲームとしてはむしろ非常に完成されているといえる。
結局のところ、ファイナルファンタジー�Uの評価を貶めたのは、
作品そのものの責任ではなく、
パーティアタックを推奨した攻略本や、それに便乗したプレイヤー達のせいだと思う。
今思い返しても、これに勝るRPGはなかなかないぞ。
「儒学を栄えさせたのが儒者ならば
儒学を貶めたのもまた儒者」
に近い理屈ですか?
そこまで極論はしないがな。
〜いくつか気になった点〜
〜Part1〜
まずはヨーゼフの最後についてだが・・・・
確か先ほど紹介したシーンですな。

長い一本道の下り階段で巨岩が後ろから迫ってくるというシーンなのだが・・・・

このあと、ヨーゼフが身を挺して巨岩を食い止め、パーティを逃がすというものですな。
何か問題でも?
私の初プレイ時、
既にヨーゼフは度重なる激戦で死亡していたのだ。
それで?
にもかかわらず、ヨーゼフは棺桶から飛び出してパーティを救ってくれたのだ。
・・・・・
本来ならば感動のシーンなのだが、どこかギャグに見えてしまってな。
今でもFF�Uをプレイしてこのシーンを見ると複雑な心境になってしまう。
・・・・心中お察しいたします。
〜Part2〜
次は竜騎士リチャードについてだが・・・・
最もお気に入りのキャラクターですな。
まずはこのシーンを見て欲しい。


死んだ戦友の妻と子供を気遣う心温まるシーンですが・・・・
確かにそうなのだが、
今思えば壮大な死亡フラグともいえる。
・・・・・
ここまで明確な死亡フラグを立てたのは、おそらく
ゲーム史上初ではないか?

・・・・・確かに。
〜最後に〜
色々と書いてしまったが、FF�Uは間違いなくゲーム史上屈指の名作だと断言できる。
同感でございます。
実際にPS、WS、GBAなど複数のハードでリメイクされていますしな。
それぞれ微妙にシステムが変更されているようですが。
これからプレイしようという方は、上に書かれていた裏技の類は使用せずに攻略して欲しい。
それこそが最もこのゲームを楽しめる方法だ。
そういえばセロ殿は今でも時々プレイしているとのことですが、裏技の類は使用しないのですか?
使うに決まっているだろ。
・・・・は?
人にはそれぞれ楽しみ方がある。そしてそれは他人に強要するものではない。
強要していた気がしますが・・・・。
私は楽しみ方の一つを提示したに過ぎん。強要した覚えはない。
詭弁に過ぎない気がしますが。
おっと。もうこんな時間か。そろそろ行かねばならんな。

あとは頼んだぞ孔明!!
逃げましたな。
では我が主君セロに代わって私が締めましょう。
これだけの長文を読んで頂いた全ての方に御礼申し上げます。
また、特にこうした発表の場を授けてくださった
ガードーリーダー氏にはより一層の感謝の意を述べさせていただきます。
これからもよろしくお願いいたします。
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