第50弾



ストリートファイターUターボ


基礎編 partA












その2 防御




攻撃をおぼえたら次は防御である







ガンガン攻めるのもいいが、防御がおざなりだとあっけなく負けてしまう。





だが逆に言えば、

防御さえできていれば多少攻撃が下手でも勝てる可能性もあるわけだ













説明するまでもないだろうが、防御は

相手の攻撃時に自分側のレバーを入れるだけ。


するとキャラクターが腕を上げてガードを作る。









必殺技では多少減ってしまうが、


通常技は全くダメージを受けることなくさばくことができる。











しかし、このガードには多少硬直時間があり、


攻撃を受けているだけだとそこを付けねらわれることになる。









攻められ続けるとずっとガードせざるを得なくなってしまうわけだ。


この状態を「固め」と言う。









ゲシゲシゲシゲシ





固められていると必殺技で体力を削られて自分がどんどん不利になる。



相手のスキを見て距離を取って仕切りなおしたり、反撃するといいだろう。











注意したいのが、先述した上段下段の存在だ。
(part1参照)














ガードすれば大丈夫!



ってアレ!?




例えば、相手がジャンプ攻撃した場合、


これは上段攻撃となり、しゃがみガードすることができない。
















つまり、相手がジャンプして攻撃してきた場合は、


立ちガードする必要があるのだ。















逆に相手が下段攻撃であるしゃがみ大K、いわゆる大足を打ってきた場合は、


立ちガードで防ぐことができないので、しゃがんでガードする。






他にもしゃがみガードできない地上技「中段技」もあるが、
スト2ターボではほとんど無いようなものなので、
地上の攻撃に対してはしゃがみガードをすれば安泰だ。









空中ではガードができず、無防備な状態になる。




またガード状態のままだと投げに対して無防備になるので、


相手が密着したときは注意する必要がある。




















その3 攻めと受け




攻撃、防御と来て、次は「攻めと受け」である。








今までとどうちがうの、という話になるかもしれないが、



ただ攻撃技を打つことと、攻めることガードすることと、受けは違う







攻撃すると、相手は当然ガードしたり、反撃したりしてくる。








それを頭に入れた上で有効な手段を取ることが「攻め」であり、

相手が攻めてくるのをうまくさばき

反撃を加えたり、出鼻をくじくことが「受け」なのだ。










この攻防戦は距離別にやることが変わり、

いくつか手段がある。









遠距離…牽制など


中距離…刺し、牽制など


近距離…飛び込み、起き攻めなど






(これらは便宜上定義づけているだけであって
これだけとは言い切れないということをご了承ください。)
















まずは遠距離、牽制。


画面端から飛び道具を撃ったりする。








飛び道具やリーチがないキャラクターはこの時点でかなり不利となってしまうので、



相手の飛び道具をよけつつ距離を詰めておきたい。









逆に飛び道具を持っているキャラクターは、


フェイントをかけるなどして避けさせないように工夫する。








突進技を持つキャラクターは、スキを見て撃ってもいいが



この距離だとさばかれる可能性が高いので注意したい。

















距離を詰めて、

自分たちの一番リーチの長い通常技が当たる距離になったら中距離






お互い長い通常技を使って先を当てる。















この状態が「刺し」。

ここでの駆け引きは「
刺しあい」と言う。






もちろん、リーチの長いキャラクターが有利になる。









ガイルなどはこの距離をうまく保って戦うことが勝利に繋がる。










スキを見せるまで相手をあおり、時にはしゃがんだまま止まったりもする。





一番駆け引きが重要になる距離なのである。









スクリュー確定




この間合いで飛び道具を打つ場合は注意したい。



読まれて後述する「飛び込み」を喰らう可能性があるためだ。









不利な側は、ガードをして受けに徹しそうしたスキを狙うことになる。








ザンギエフなどは、ここのさばき方のうまさで強さが決まると言っても過言でないだろう。
















どちらかが動き出し、更に差を詰めた場合、近距離となる。








侍の戦いに例えると、ここがお互いの刀を振るう斬りあいになる。

一瞬の判断がものを言う距離なわけだ。













空中に飛び、上段攻撃を狙った場合は「飛び込み」になる。











下段や通常攻撃では、突進技で相手の虚を突く場合や判定の強い地上技からキャンセルコンボ



足払いでのダウンを狙う場合がある。















飛び込みが当たった場合


ジャンプ攻撃から着地してもう一度攻撃できるので、一発分ダメージが多くなる









屈大P


キャンセル波動!




キャンセルしコンボを打てば、さらに大きなダメージを与えることができる






だからこそ受ける側は、なんとしても相手の飛び込みは空中にいる状態でさばいておきたい。










ここで安全に立ちガードしておくのもいいが

空中にいる相手は、ガードすることができないので



思い切って「対空」で反撃するのもいいだろう。












相手が飛んだ時点で対空必殺技を打ったり、














対空として機能する通常技を打つことで反撃することもできる。












(みずからもジャンプして空中戦をする「空対空」も反撃のひとつ)













ここでお互いが攻撃を出した場合、互いの技の判定やタイミングで勝敗が分かれる。

(感覚としてはジャンケンに近い)






この瞬間に勝つために、判定を覚えておく必要があるわけだ。












長くなったので次に続きます。







→part3


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