第50弾



ストリートファイターUターボ


基礎編 partB










(前回からの続きです)











飛び込みに対し無敵対空技を打った場合、


相手のジャンプ攻撃をすかして一方的に勝てることになるので、









対空必殺技を持っているキャラクター(リュウケン、ガイルなど)はそれを振っておくと安定する。


(もちろん無敵時間をうまく使わないと潰されることもある)









また、互いが攻撃を狙う近距離では

適当に強力な必殺技を打っておく「ぶっぱなし」(通称ぶっぱ)も有効になることがある。









読み合いとして振る感じで使っても、適当に打ってもこの場合「ぶっぱ」になる。

(バクチと言う場合もあるが)












大失敗!痛いコンボが待っている




外したときのリスクは大きいので、使う時は注意が必要だ。


















近距離での攻防が行われ、どちらかがダウンした場合









立っている側は「起き攻め」をするか、

距離を取りまた遠距離〜中距離での牽制をやるのかを選択することができる。









距離を取ってもいいが、相手がダウンしている状況というのは当然、



自分が圧倒的に有利なのでよほどのことが無い限り「起き攻め」を展開したい。










「起き攻め」の最大の特徴は、


さまざまな戦法を取ることができるので相手を翻弄することができるところだ。












打点が高いと着地後反撃を食らうので注意





 まずジャンプ攻撃。相手が起き上がるところに重ねるように攻撃を出せば、




相手は避けることができずにガードするか、後述する「リバーサル攻撃」を狙うかしかできなくなる。











 このジャンプ攻撃にはさらにもう一つの使い方がある。







 それが「めくり」だ。これは相手が起き上がる寸前に相手を飛び越し、


背中に攻撃するイメージで後ろにも攻撃判定がある技を打つこである。









リュウのジャンプ大K、中Kはめくり攻撃に適している





 起き上がる相手がガードしようとしている場合、相手は自分方向にレバーを入れていることになる






これを利用し、一瞬で相手との場所を入れ替えて攻撃してしまうわけだ。





 対応できない場合、普通のジャンプ攻撃と同じ扱いになり、着地際からのコンボを狙うことができる。









 そしてもう一つが投げ









 相手は当然ジャンプ攻撃などを警戒し、ガードをしてくる。




そこを狙って投げてしまうのだ。




 投げが成功すれば相手はダウンするので、さらに起き攻めが展開できる










攻撃を行わない飛び込み(空ジャンプ)→投げ。
リスクはあるものの重要なテクニックのひとつだ。
めくり攻撃に見せかけて飛び越すのも○



















ガイルやリュウケンは中足の終わり際を重ねてコンボに繋ぐこともできる
(この画像のタイミングだとうまくいかないかも) 





 さらに、必殺技や判定の強い技を相手の起き上がりに置いておく「重ね」も有効だ。












 飛び道具があるキャラクターは飛び道具を打っておけば、

とりあえず相手の動きを鈍らせることができる。






ちなみに、ダウンから復帰するキャラクターは投げ無敵状態なので、

投げを先行入力で置くようなことはできない。要注意だ。







 




 ジャンプ攻撃めくり投げの三つを活用し、



どれが来るかわからなくすれば相手はある程度決めうちをせざるを得なくなる。

この状況を「三択」と呼ぶ。









 さらにすかしジャンプからの足払い、つまり下段攻撃なども狙っていくと「四択」になる。


















 さて、起き攻めを仕掛けられた場合どうするのかというと


 やはり、相手がある程度完璧に翻弄してくるのであるのなら決めうちをしなければならない。








ダウン状態から動けるようになった瞬間に

必殺技のコマンド入力を終えておくと「リバーサル攻撃」が発動する。











ショーリューケン!
置いた飛び道具すらスカすリバーサル昇竜拳に勝るものなし





 リュウ、ケンのように凶悪な無敵対空技を持つキャラは、

これができるだけで相手の起き攻めを無に帰すこともできるので、狙っていくと良い。










 ストUターボではリバーサルを狙っても、
それが本当に成功したのかどうかは表示されないが、

後発のシリーズでは「reversal」の表示が出るようになっている。

 確認したい場合、こちらで試してみるといいだろう。







SFC版スーパーストリートファイターUより。
 リバーサルは自分のガード硬直が解けた時にも狙うことができる
ただ、リバーサルは打てばいいというわけでもないので注意














 状況は不利になるが、ガードするというのももちろん手。







だが実は攻撃をわざと喰らうという方法もある。








リスクは大きいが相手の飛び込みの打点が高い場合、

着地際を投げることができるのだ。





これを「喰らい投げ」と呼ぶ。






喰らい投げは起き攻め中でなくても、

相手がジャンプ攻撃さえしてくれば狙っていくことができる。










相手の飛び込みが甘かった時などは投げでお釣りをくれてやろう。













その4 キャンセル


キャンセルはスト2システムの根幹をなす重要な要素の一つだ。








 このシステムは、通常技の戻りモーションをスキップし、必殺技を放つというもので、


 元々は「必殺技が出るのを優先」しようとして起こったバグが元になって生まれた。


 スト2スタッフたちは敢えてこのバグを削除せずに残したのである。
 











ガイル使いにとって重要なテクニックのひとつ・屈中Pキャンセル





 このキャンセルを使うことによって、通常では入らない連続技を決めることができる






 キャンセルには二つの種類がある。





・連打キャンセル

・必殺キャンセル

・(同時押しキャンセル)






 まず連打キャンセル




 これは至って簡単。通常技を連打することによって戻しをなくすことができる。







 小パンチを連打してみると、すごい速さでパンチが出ることがわかる。これが連打キャンセルである。







 通常技から通常技への連続攻撃、コンボが可能となるが、



 同じ技を繰りかえしキャンセルすると後述する必殺キャンセルが使用できなくなるので注意が必要だ。






(また、連打キャンセルも行えばいいという訳ではなく、

タイミングを測って「目押し」をした場合の方がいい場合もある)










 次に必殺キャンセル




 こちらは通常技をヒットさせた時に必殺技の入力が完了すると、




そのまま戻しを省略して必殺技を打つことができる。










 リュウの近大P→昇竜拳などはあまりに有名。


 ヒットさせずに空ぶって必殺技を放つ「空(から)キャンセル」も存在する。



これは後発のシリーズにおいて重要なテクニックとなる。







通常技をキャンセルするにはタイミングが大事。
コツを掴めるまで練習しよう










 最後に同時押しキャンセルだが、

 これは初期のスト2特有のものだということを始めに理解しておいてもらいたい。







 これは連打キャンセルと「PKボタンを同時押しした場合、Pが優先される」という仕様を利用し、

しゃがみ小K→小Kと連打キャンセルをする過程で

 しゃがみ小K→小K+大P同時押し とコマンドを変化させる。








 すると、小Kの後に連打キャンセルのタイミングで大Pが出てしまうのである。







これを利用したガイルの凶悪6連コンボなどが有名。

(屈小P→ソニック→屈小K→屈小K+屈大P→ソニック→裏拳)


 おそらく使わないので知識程度に留めておくと良い。

 (スーパーファミコン版では再現されていません)








 キャンセルには、できる技とできない技が存在し、

 使うにしてもただ出しているだけだと不利になることもある。








 使いどころを見極めることには変わりは無い。










 

 基本はこんなところだろうか。




 これを覚えた上で、自分のキャラクターを決め、キャラクターごとの戦術や


 効果的な技の使い方を覚えていくと、一気に上達できる。
 
 







 続きます。





→実践編


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